Dołącz do czytelników
Brak wyników

Pracownia pedagogiczna

27 sierpnia 2018

NR 92 (Październik 2017)

Ucząc dzieci wczorajszymi metodami, zabieramy im jutro

366

Kompetencje informatyczne stanowią jedną z ośmiu kompetencji kluczowych w procesie uczenia się przez całe życie, opisanych w Zaleceniach Parlamentu Europejskiego i Rady i jako dyrektywa obowiązują także polski system edukacji już od roku 2006. Obejmują one „umiejętne i krytyczne wykorzystywanie technologii społeczeństwa informacyjnego (TSI) w pracy, rozrywce i porozumiewaniu się.
Opierają się (…) na podstawowych umiejętnościach w zakresie TIK: wykorzystywaniu komputerów do uzyskiwania, oceny, przechowywania, tworzenia, prezentowaniai wymiany informacji oraz do porozumiewania się i uczestnictwa w sieciach współpracy za pośrednictwem Internetu”.

Geneza i skutki najważniejszych zmian

W podstawie programowej dla I etapu edukacyjnego z 1999 roku nie przewidziano dla uczniów w wieku młodszym szkolnym żadnego przedmiotu lub zajęć zakładających kontakt z komputerem.

POLECAMY

Dopiero reforma programowa kształcenia ogólnego z 2009 roku podniosła rangę edukacji komputerowej w szkole, obejmując nią także I etap kształcenia. Wtedy to po raz pierwszy do systemu edukacji wczesnoszkolnej wprowadzone zostały obowiązkowe zajęcia. Z założenia organizacyjnego zajęcia te miały być prowadzone w ramach nauczania wczesnoszkolnego (w korelacji z pozostałymi edukacjami), a na ich realizację przewidziano 95 godzin podlegających rozliczeniu godzinowemu w pełnym cyklu kształcenia – co w najczęściej spotykanej praktyce oznaczało: 1 godzina tygodniowo przez 3 lata. Prowadzenie zajęć komputerowych na I etapie edukacyjnym z założenia miało być powierzane nauczycielowi nauczania wczesnoszkolnego, który nie musiał legitymować się dodatkowymi kwalifikacjami.

Wdrożenie zmiany programowej z 2009 roku (oraz kolejnych, w latach 2012, 2014) nie było poprzedzone żadnym systemowym rozwiązaniem w zakresie przygotowania nauczycieli 
nauczania początkowego do kształcenia u małych dzieci umiejętności informatycznych w sposób zintegrowany z innymi ich działaniami. Podobnie realizacja zajęć komputerowych powierzanych 
nauczycielom-specjalistom przedmiotowym z zakresu informatyki mogła przyczyniać się do zaprzepaszczenia idei ich integracji z całym zintegrowanym procesem kształcenia na I etapie edukacyjnym.

Kolejną barierą realizacyjną (która istnieje nadal) wprowadzonych do edukacji wczesnoszkolnej zajęć komputerowych, okazał się być nieadekwatny do zaleconych w podstawie programowej z 2009 roku
warunków i sposobów jej realizacji stan infrastruktury szkolnej w aspekcie dla przykładu swobodnego dostępu uczniów klas 1–3 do odrębnych stanowisk komputerowych wyposażonych w odpowiednie do wieku i potrzeb oprogramowanie oraz Internet.

Zasadnicze zmiany w kształceniu informatycznym wprowadzone nową podstawą programową  koncentrują się nie tylko na zmianie nazewnictwa – dotychczasowe zajęcia komputerowe zostały wyparte przez nową wyodrębnioną dziedzinę aktywności uczniów – edukację informatyczną. 

Do roku 2017 cele kształcenia informatycznego dla I etapu kształcenia postawione przed zajęciami komputerowymi ograniczały się w głównej mierze do umiejętności ucznia związanych ze znajomością obsługi komputera, jako urządzenia technicznego w podstawowym zakresie niezbędnym do: wyszukiwania i korzystania z informacji, korzystania z wybranych programów i gier edukacyjnych, celem rozwijania własnych zainteresowań, bezpiecznego i z umiarem czasowym korzystania z urządzenia. Wprowadzone w roku 2009 obligatoryjne zajęcia komputerowe dla wielu uczniów były jedyną możliwością dostępu do komputera i korzystania z jego możliwości podczas nauki i zabawy.

Nowy wymiar kształcenia informatycznego w klasach 1–3

Zasadnicze zmiany w kształceniu informatycznym wprowadzone nową podstawą programową1 koncentrują się nie tylko na zmianie nazewnictwa – dotychczasowe zajęcia komputerowe zostały wyparte przez nową wyodrębnioną dziedzinę aktywności uczniów – edukację informatyczną (nie informatykę, jak pierwotnie planowano). Zreformowane kształcenie informatyczne na I etapie edukacyjnym zakłada w dalszym ciągu bieżące wykorzystanie zasobów i narzędzi dydaktyki cyfrowej do wspomagania aktywności uczniów we wszystkich szkolnych dziedzinach nauczania – uczenia się.

Treści nauczania opisane w wymaganiach szczegółowych podstawy programowej zakładają przede wszystkim wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych podczas korzystania z Internetu i jego zasobów, jako alternatywnych źródeł pozyskiwania informacji – w szczególności w ramach edukacji polonistycznej i przyrodniczej. W zakresie edukacji matematycznej uczeń powinien nabywać odpowiednie kompetencje, układając zadania i rozwiązując je oraz tworząc łamigłówki matematyczne (kodowanie i programowanie wizualne), wykorzystując w tym procesie własną aktywność artystyczną, techniczną i konstrukcyjną (tutaj zastosowanie znajdują elementy robotyki i mechatroniki), a wybrane działania powinien realizować za pomocą prostych aplikacji (komputerowych lub mobilnych). Osiągnięcia w zakresie rozumienia środowiska społecznego uczeń będzie zdobywał również w oparciu o wsparcie ze strony nowych technologii, wykorzystując pracę zespołową w procesie uczenia się i komunikacji w różnych środowiskach wirtualnych (w różnych systemach operacyjnych, z użyciem różnych urządzeń – także mobilnych). Edukacja plastyczna i techniczna zakłada korzystanie przez ucznia z narzędzi multimedialnych oraz prostych programów i aplikacji komputerowych. Znaczenia nabiera także korzystanie z narzędzi grafiki komputerowej, postrzeganej także jako dziedziny sztuki. W zakresie przetwarzania tekstu z języka obcego nowożytnego uczeń będzie zobowiązany nazywać w języku obcym np. osoby, zwierzęta, przedmioty, czynności (z najbliższego otoczenia oraz przedstawione w materiałach wizualnych i audiowizualnych) oraz korzystać ze źródeł informacji w języku obcym nowożytnym (np. ze słowników obrazkowych, książeczek) – również za pomocą technologii informacyjno-komunikacyjnej.

Edukacja informatyczna zamiast zajęć komputerowych

Najistotniejsze zmiany programowe2 obejmują nowy kształt formalnej, wyodrębnionej edukacji informatycznej, która opisuje osiągnięcia uczniów w następujących zakresach:

  1. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów (układanie w logicznym porządku, tworzenie poleceń lub ich sekwencji dla określonego planu działania, rozwiązywanie zadań prowadzących do odkrywania algorytmów). Nauczyciel przygotowując uczniów do myślenia abstrakcyjnego w przyszłości i rozwiązywania problemów, w tym do programowania wykorzystuje treści ze wszystkich dziedzin edukacji, wprowadza dzieci w sposób intuicyjny w świat pojęć wywodzących się z informatyki (np. instrukcja, liniowa kolejność, sekwencja, dekompozycja, ciągi, struktury danych, pętle, warunki, funkcje). Dla wzmocnienia tych działań stosuje różnorodne formy zadań i ćwiczeń (także analogowych) kształcących: czytanie ze zrozumieniem (nie tylko tekstów), myślenie logiczne, myślenie analityczne, myślenie twórcze (dywergencyjne i konwergencyjne), myślenie przyczynowo-skutkowe, myślenie matematyczne, myślenie krytyczne, samodzielność, spójność, wytrzymałość, precyzję – nauczanie początkowe ma na tym polu przebogate wcześniejsze doświadczenia dydaktyczne, wynikające z metodyki bieżącego nauczania, jak i prowadzenia dla uczniów zajęć o charakterze korekcyjno-kompensacyjnym.
  2. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych (programowanie wizualne, tworzenie rysunków i dokumentów tekstowych, zapisywanie efektów pracy we wskazanym miejscu). W okresie wczesnoszkolnym dziecko podejmuje pierwsze próby wizualnego programowania: formułuje instrukcje lub sekwencje instrukcji dla wybranego obiektu, obserwując jednocześnie efekty swojej pracy na ekranie. Podstawa programowa nie narzuca konkretnego rodzaju wizualnego języka programowania używanego podczas zajęć, w tym zakresie pozwala nauczycielowi na dokonanie swobodnego wyboru (Logo, Scratch, Python, JavaScript). Uczeń na I etapie edukacyjnym „programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego. Programowanie rozwiązania może być realizowane również z wykorzystaniem aplikacji użytkowych lub w jego wizualnym języku i jest ono jednym z etapów rozwiązania problemu. Nauczyciel w początkowej fazie przeprowadza zajęcia informatyczne wykorzystując przestrzeń klasy, organizując aktywność dzieci z wykorzystaniem liczmanów, gier planszowych, materiału naturalnego, form plastycznych bądź technicznych wykonanych przez uczniów, nie zawsze używając komputerów lub innych urządzeń. Dopiero po tych działaniach następuje etap zaprogramowania i testowania rozwiązania, do których to czynności wykorzystywana jest umiejętność pracy z komputerem. Tak więc nieuprawnione są nadinterpretacje, że naukę programowania w ramach edukacji informatycznej można przez 3 lata przeprowadzać z dala od urządzeń komputerowych z wykorzystaniem wyłącznie gier czy zabaw w formie analogowej. Warto dodać, że w początkowej fazie przygotowania dzieci do nauki programowania warto wykorzystać dostępną na polskim rynku wydawniczym literaturę adresowaną do dzieci (np. seria wydawnicza „Napisz kod”, książeczka z okienkami „Komputery i programowanie”, zbiór opowiadań „Hello Ruby – Programowanie dla dzieci, dyktanda graficzne”). Nauczyciel do wprowadzenia uczniów w świat programowania wykorzystuje zabawy i gry interakcyjne oraz planszowe (np. Scottie Go!), w tym strategiczne (np. Super Farmer, Bard, warcaby), które wprowadza systematycznie i umiejętnie. Doskonałą okazją do wykorzystania dziecięcej kreatywności i zastosowania podejścia algorytmicznego stanowi również praca uczniów przy własnych kompozycjach graficznych i dokumentach t...

Pozostałe 70% treści dostępne jest tylko dla Prenumeratorów

Co zyskasz, kupując prenumeratę?
  • 10 wydań magazynu "Głos Pedagogiczny"
  • Dostęp do wszystkich archiwalnych artykułów w wersji online
  • Możliwość pobrania materiałów dodatkowych
  • ...i wiele więcej!
Sprawdź

Przypisy